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12/10/2026Un cuento puede terminar cuando cerramos el libro. O quizá no:
¿Qué ocurriría si el mapa que aparece en la historia estuviera escondido en algún lugar de casa? ¿Y si una carta del protagonista apareciera encima de la mesa? ¿Y si para descubrir el siguiente capítulo hubiera que resolver una pista?
La lectura y el juego no tienen por qué ser actividades separadas. Cuando utilizamos una historia como punto de partida para imaginar, investigar, construir, representar o resolver pequeños retos, los niños dejan de ser únicamente lectores para convertirse también en participantes de la aventura.
Y no hace falta preparar nada complicado.
Un libro, algunas hojas de papel y un poco de imaginación pueden ser suficientes.
1. Crea un mapa de la aventura
Los mapas tienen algo especial.
Bosques, castillos, montañas, caminos secretos, pueblos, islas, cuevas…
Después de leer una historia podemos proponer al niño que dibuje el mundo en el que transcurre la aventura.
¿Dónde vive el protagonista?
¿Qué camino ha recorrido?
¿Dónde ocurrió el momento más importante?
¿Hay algún lugar que se menciona pero que nunca llegamos a conocer?
No es necesario que el mapa reproduzca exactamente lo que aparece en el libro. Podemos dejar espacio para la imaginación.
Incluso podemos añadir nuevos lugares:
El Bosque de las Mil Preguntas.
La Montaña de los Secretos.
El Lago de los Deseos.
La Cueva de las Palabras Perdidas.
Después podemos inventar qué ocurre en cada uno de ellos.
De esta forma trabajamos comprensión espacial, memoria, creatividad y expresión.
2. Organiza una búsqueda del tesoro
Esta actividad suele funcionar especialmente bien.
Elegimos algún elemento relacionado con el cuento y lo escondemos.
Puede ser una pequeña caja, una carta, un dibujo, una llave de cartón o cualquier objeto que represente el tesoro.
Después preparamos varias pistas.
Por ejemplo:
PISTA 1
Busca donde las historias duermen esperando que alguien las despierte.
La siguiente pista podría estar escondida en la estantería de los libros.
PISTA 2
Para continuar debes recordar: ¿qué encontró el protagonista junto al río?
Una respuesta correcta permite conseguir la siguiente pista.
Así podemos combinar preguntas sobre la lectura con pequeños acertijos y pruebas.
De repente, comprender el cuento tiene una finalidad:
avanzar en la aventura.
3. Recibe una carta de uno de los personajes
Imaginemos que una mañana aparece un sobre.
En él puede leerse:
“Necesito tu ayuda”.
Dentro encontramos una carta escrita por uno de los personajes del cuento.
Quizá haya perdido un objeto.
Quizá necesite resolver un misterio.
Quizá quiera saber qué debería hacer a continuación.
Podemos escribir algo como:
He encontrado dos caminos y no sé cuál elegir. Uno atraviesa el bosque y el otro llega hasta las montañas. ¿Cuál elegirías tú? ¿Por qué?
El niño puede responder mediante otra carta.
Esta actividad permite trabajar la escritura de una forma completamente diferente.
Ya no estamos diciendo:
“Escribe cinco líneas”.
Ahora existe alguien dentro de la historia esperando una respuesta.
4. Construye un escenario del cuento
Cartón, piezas de construcción, plastilina, cajas, rollos de papel…
Casi cualquier material puede servir.
Podemos elegir uno de los lugares de la historia y construirlo.
Un castillo.
Una casa.
Un bosque.
Una nave espacial.
Una ciudad.
Una isla.
Mientras construimos podemos conversar:
¿Dónde estaba la puerta?
¿Qué había junto a la casa?
¿Cómo imaginabas este lugar mientras leíamos?
Lo interesante es que no siempre habrá una única respuesta correcta.
Dos niños pueden leer exactamente la misma descripción e imaginar escenarios completamente diferentes.
Y ahí está precisamente parte de la magia de leer.
5. Conviértete en uno de los personajes
Representar escenas permite experimentar una historia desde dentro.
Podemos elegir diferentes personajes y recrear uno de los momentos del cuento.
No necesitamos disfraces elaborados.
Una manta puede convertirse en una capa.
Una caja puede ser un barco.
Una cuchara de madera puede transformarse en un micrófono, una varita o cualquier otra cosa que necesite nuestra aventura.
También podemos improvisar.
¿Qué habría ocurrido si el personaje hubiera respondido de otra manera?
¿Y si hubiera aparecido alguien nuevo?
¿Y si la escena hubiera sucedido en otro lugar?
De esta forma, el juego dramático se mezcla con la comprensión y la creatividad.
6. Crea objetos que salgan de la historia
Algunos objetos pueden escapar de las páginas.
Si el protagonista encuentra una moneda mágica, podemos fabricar nuestra propia moneda.
Si recibe una carta, podemos escribirla.
Si utiliza un mapa, podemos dibujarlo.
Si consigue una insignia, podemos crearla.
Si descubre una piedra especial, podemos decorar una.
Estos pequeños objetos ayudan a crear una conexión física con el relato.
También podemos guardarlos en una Caja de Aventuras.
Con el tiempo, esa caja puede llenarse de recuerdos relacionados con diferentes lecturas.
Mapas, dibujos, entradas imaginarias, cartas, medallas, fotografías, pequeños objetos…
Cada elemento recordará una historia.
7. Prepara una misión secreta
Antes de comenzar a leer podemos entregar una misión.
Por ejemplo:
MISIÓN: DETECTIVE DE EMOCIONES
Durante la lectura tendrás que descubrir:
un momento en el que alguien esté feliz,
otro en el que alguien tenga miedo
y otro en el que un personaje ayude a alguien.
O podemos preparar:
MISIÓN: CAZADOR DE PALABRAS
Encuentra:
una palabra divertida,
una palabra que no conozcas,
una palabra relacionada con la naturaleza
y la palabra más larga de la página.
La lectura adquiere así un pequeño objetivo adicional.
Pero conviene recordar algo importante: no necesitamos introducir una misión cada vez que abrimos un libro.
A veces simplemente queremos disfrutar de la historia.
8. Inventa un personaje nuevo
¿Qué pasaría si apareciera alguien que no estaba en el cuento original?
Podemos inventarlo.
Primero necesitamos decidir:
¿Cómo se llama?
¿Cómo es?
¿Qué le gusta?
¿Tiene algún miedo?
¿Posee alguna habilidad especial?
¿Es amigo del protagonista?
¿Por qué aparece en la historia?
Después podemos dibujarlo.
Y finalmente llega la pregunta más interesante:
¿Qué cambiaría en la aventura si este personaje hubiera estado allí desde el principio?
Con una sola actividad estamos trabajando descripción, creatividad, expresión oral y construcción narrativa.
9. Crea un final alternativo
Llegamos a la última página.
Pero esta vez la historia no termina.
Podemos preguntar:
“¿Y si hubiera sucedido otra cosa?”
Quizá el tesoro nunca apareció.
Quizá el personaje decidió quedarse.
Quizá quien parecía ser el enemigo terminó ayudando.
Quizá apareció una puerta que nadie había visto antes.
Podemos escribir el nuevo final, contarlo, dibujarlo o incluso representarlo.
También podemos crear varios:
el final divertido,
el final misterioso,
el final imposible
o el final sorpresa.
Para cambiar una historia primero necesitamos comprenderla.
Por eso este juego es también una estupenda actividad de comprensión lectora.
10. Continúa la aventura
Hay una pregunta capaz de convertir prácticamente cualquier cuento en una nueva historia:
¿Qué ocurrió al día siguiente?
El libro puede haber terminado, pero los personajes continúan existiendo en nuestra imaginación.
Podemos inventar una segunda aventura.
Quizá el protagonista recibe una carta misteriosa.
Encuentra una puerta.
Conoce a alguien nuevo.
Regresa al lugar donde comenzó todo.
O descubre que aquello que parecía terminado era solamente el principio.
El niño puede contar la continuación oralmente, escribir unas páginas o convertirla en un pequeño cómic.
Incluso podemos crear nuestro propio:
“Capítulo siguiente”.
Una idea especial: la Caja de Aventuras
Podemos reunir varias de estas propuestas en una caja.
Dentro colocamos tarjetas como:
Dibuja un mapa.
Busca un tesoro.
Inventa un personaje.
Representa una escena.
Escribe una carta.
Construye un lugar.
Cambia el final.
Resuelve un misterio.
Crea un objeto mágico.
Continúa la historia.
Después de terminar un cuento, el niño puede sacar una tarjeta al azar.
Y comienza el juego.
La misma caja puede utilizarse una y otra vez con libros completamente diferentes.
No convirtamos el juego en otros deberes
Hay algo que conviene tener presente.
Si después de cada cuento exigimos completar tres actividades, responder diez preguntas, realizar un dibujo y escribir un resumen, aquello que pretendíamos convertir en juego puede terminar pareciendo otra tarea escolar.
No necesitamos hacer siempre algo después de leer.
A veces una historia simplemente se disfruta.
Las actividades funcionan mejor cuando despiertan curiosidad y el niño siente que puede participar, elegir e imaginar.
Incluso podemos preguntarle:
“¿Qué te gustaría hacer con esta historia?”
Quizá su propuesta sea mucho mejor que la nuestra.
Cuando cerramos el libro, puede comenzar el juego
Leer nos permite entrar en mundos que alguien ha imaginado.
Jugar nos permite transformarlos.
Podemos recorrer sus caminos, hablar con sus personajes, construir sus escenarios e inventar todo aquello que el autor nunca llegó a escribir.
De esta forma, el libro deja de ser únicamente un objeto que contiene una historia.
Se convierte en un punto de partida.
Porque la última página no tiene por qué significar que la aventura ha terminado.
A veces es precisamente el lugar donde empieza nuestro turno para imaginar.




